به گزارش اکونا پرس،

جواد راستی در نشست خبری هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» که با حضور معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های و اهالی رسانه، به‌طور آنلاین برگزار شد، ضمن ارائه گزارشی از روند برگزاری کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در 6 دوره گذشته، به بیان برنامه‌های هفتمین دوره این کنفرانس که پنجم و ششم اسفند برگزار می‌شود، پرداخت.

مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی اصفهان تصریح کرد: این کنفرانس از سال 1394 با همراهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کار خود را آغاز کرد و از آن زمان تاکنون، تعداد مقالات ابداعی نسبت به مقالات تحلیلی در حال افزایش است و به سمت ارائه راه‌حل حرکت کردیم.

راستی افزود: یکی از دستاوردهای این کنفرانس، تشکیل تیم‌های پژوهشی در کشور است که این تیم‌ها به کمک هم بازی‌های هدفمند می‌سازند و این امر یکی از تاثیرات کنفرانس بر زیست‌بوم بازی است که به کمک پژوهش‌های بین رشته‌ای ایجاد می‌شود.

 مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان گفت: نگاه ویژه‌ این دوره از کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای، رویکرد مبتنی بر شواهد است که در آن تلاش می‌شود تمرکز بر حل مسائل روز باشد.

سونامی مهاجرت و چالش نیروی انسانی

حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست گفت: در سال‌های اخیر با سونامی مهاجرت در بخش دانشگاه، صنعت بازی و حتی دولت مواجه‌ایم و این موضوع، اگرچه می‌تواند نکات مثبتی به لحاظ انتقال دانش و تجربه داشته باشد اما ما را با چالش‌هایی در زمینه سرمایه انسانی روبه‌رو کرده است. از این جهت، حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از کنفرانس اصفهان و رویدادهایی در این سطح، علاوه بر پشتوانه‌سازی نظری در این حوزه، می‌تواند به تربیت نسل‌های جدید بیانجامد.

نصیری افزود: باور ما این است که اگر اجتماع بازی‌سازان و محققان بازی فعال و زنده باشد، می توانیم از بحران کمبود سرمایه انسانی و مهاجرت در این صنعت خارج شویم و این زیست‌بوم به حیات فعال و پویای خود ادامه دهد. از این جهت کنفرانس اصفهان که تعداد زیادی از استادان و بازی‌پژوهان را درگیر می‌کند، برای ما از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است.  

تزریق نیروهای جدید به زیست‌بوم صنعت بازی

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به جایگاه کنفرانس اصفهان در تولید علم تصریح کرد: رویدادهایی مانند کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» به تزریق نیروهای جدید در زیست‌بوم صنعت بازی کمک می‌کنند. در عین حال محققان و تحقیقات این حوزه نیز برای ما دارای اهمیتند.

نصیری افزود: معمولا تحقیقات دانشگاهی با واقع‌بینی کمتری انجام می‌شوند و چندان کاربردی نیستند. این تحقیقات، در عمل مساله‌ای از مسائل پیش روی این زیست‌بوم حل نمی‌کنند و بیشتر آنها در کتابخانه‌های دانشگاه خاک می‌خورند.

وی ادامه داد: در سطوح بالای سیاست‌گذاری، در زمینه چالش‌های فرهنگی و فنی موجود پیش روی بازی‌سازان و در بخش رسانه‌های تخصصی و غیرتخصصی که در حوزه بازی فعالند، موضوعات مهمی وجود دارد که می‌تواند مورد پژوهش قرار گیرد. باورمان این است که از طریق تحقیقات نظری و دانشگاهی می‌توان پاسخ‌های مناسبی برای چالش‌های این حوزه‌ها پیدا کرد.

او تصریح کرد: کنفرانس امسال در بخش نگاه ویژه، مقالات مرتبط با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ رویکرد مبتنی بر شواهد» را که به شکل خاص مبتنی بر داده‌های واقعی و مسائل روزند، مورد ارزیابی و انتخاب قرار می‌دهد و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، علاوه بر حمایت مادی از برگزیدگان، مجموعه مقالات منتخب این بخش را نیز در قالب کتاب منتشر می‌کند.

پژوهش‌هایی مبتنی بر داده‌های واقعی

نصیری ضمن ارائه توضیحاتی درباره روند ارزیابی مقالات مبتنی بر شواهد در این رویداد افزود: معاونت پژوهش (دایرک) مقالاتی را که بر اساس داده‌های واقعی در سطوح مختلف صنعت، سیاست‌گذاری، مطالعات روانشناسی و... تدوین شده و به راهکارهای قابل استفاده دست یافته باشند، مورد انتخاب و تقدیر قرار می‌دهد.

معاون پژوهش بنیاد با اشاره به شناسایی برخی چالش‌های عمده حوزه بازی‌سازی و بازی‌سازان کشور گفت: در زیست‌بوم بازی کشور با تعدادی ابَرچالش مواجهیم که مساله روز ما هستند. یکی از این چالش‌ها، فقدان و ضعف منابع انسانی در حوزه بازی به دلیل مهاجرت افراد است.

او افزود: به خودی خود مهاجرت را منفی نمی‌دانیم، چون مهاجرت می‌تواند باعث سرریز شدن دانش به داخل کشور شود و بسیاری از کارشناسان و مهاجران دوباره با علم و دانش روز به کشور بازمی‌گردند، اما این چالش ما را در استخدام افراد دچار بحران کرده است.

نصیری تصریح کرد: موضوع دیگر تولید علم است. در کشور ما، تحقیقات در حوزه فنی به‌خوبی انجام شده اما در حوزه محتوای فرهنگی، آنچه انجام شده از جنس تهدیدهای بازی است و برخی نگاه‌های ایجابی، صرفا در بنیاد پیگیری می‌شوند که می‌طلبد دانشگاه‌ها و حوزه‌های علمیه وارد موضوع تولید محتوای فرهنگی شوند و خوراک فرهنگی مناسب برای ساخت بازی‌های جذاب متناسب با فرهنگ و سنت ایرانی اسلامی در اختیار بازی‌سازان قرار دهند. از نمونه‌های موفق این تولید محتوای فرهنگی می‌توان به بازی «سفیر عشق» اشاره کرد.

به گفته نصیری، ابرچالش سوم در بخش قانون‌گذاری است که قوانین نظارتی و حمایتی حوزه بازی به حد کافی در کشور وجود ندارند و نیاز به تدوین این قوانین احساس می‌شود.

 نصیری گفت: چالش دیگر مربوط به موضوعات حوزه کسب‌و‌کار بازی‌سازهاست که نظام سرمایه‌گذاری و تامین مالی آنها در بخش‌های خصوصی و دولتی با مشکلاتی مواجه است. در کنفرانس اصفهان به دنبال یافتن پاسخ‌هایی برای این ابرچالش‌ها هستیم.

هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»  پنجم و ششم اسفند، به دلیل شرایط کرونا و لزوم رعایت دستورالعمل‌های بهداشتی، به‌ طور آنلاین برگزار می‌شود و علاقه‌مندان می‌توانند تا 25 بهمن از اینجا برای ثبت‌نام اقدام کنند.